1. Dołącz niezbędne biblioteki :
- Dołącz bibliotekę `stdio.h` dla funkcji wejścia/wyjścia.
2. Reprezentacja postaci :
- Stwórz strukturę postaci reprezentującą Toma i Jerry'ego. Każda postać może mieć atrybuty takie jak imię i nazwisko, pozycja (współrzędne x i y) oraz kierunek ruchu.
3. Inicjuj znaki :
- Zainicjuj postacie, podając ich początkowe pozycje i kierunki ruchu.
4. Funkcja ruchu :
- Utwórz funkcję obsługującą ruch postaci. Ta funkcja powinna aktualizować pozycje postaci na podstawie ich kierunków ruchu.
5. Funkcja wyświetlania :
- Utwórz funkcję wyświetlającą animację. Ta funkcja umożliwia wydrukowanie tekstowych reprezentacji znaków w ich zaktualizowanych pozycjach.
6. Pętla animacji :
- Wejdź do pętli animacji, która w sposób ciągły wywołuje funkcje ruchu i wyświetlania w celu aktualizacji i wyświetlenia animacji.
Oto uproszczony przykład tego, jak może wyglądać Twój kod C:
```c
#include
// Struktura znaku
struktura typedef {
nazwa znaku;
intx;
int y;
kierunek znaku;
} Znak;
// Inicjalizacja znaku
Znak tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Znak jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Funkcja ruchu
unieważnij ruch(znak *znak) {
przełącznik (znak->kierunek) {
przypadek 'R':znak->x++; przerwa;
przypadek 'L':znak->x--; przerwa;
przypadek 'U':znak->y++; przerwa;
przypadek 'D':znak->y--; przerwa;
}
}
// Funkcja wyświetlania
puste wyświetlanie() {
printf("\n");
// Wydrukuj Tomka
printf("(%c) ", tom.imię);
// Wydrukuj Jerry'ego
printf("(%c) ", jerry.imię);
printf("\n");
}
int główna() {
int i;
// Pętla animacji
for (i =0; i <10; i++) {
przesuń(&tom);
przesuń(&jerry);
wyświetlacz();
}
zwróć 0;
}
```
W tym przykładzie mamy prostą, zapętloną animację przedstawiającą Toma i Jerry'ego poruszających się tam i z powrotem po ekranie. Możesz modyfikować i ulepszać kod, aby dodać większą złożoność i efekty, takie jak wykrywanie kolizji, elementy tła i taktowanie klatek.