Podstawową zasadą algorytmów przycinania jest zdefiniowanie obszaru przycinania i identyfikacja części obiektu, które wykraczają poza niego. Części te są następnie odrzucane, pozostawiając do renderowania tylko widoczne części. Region przycinania może być prostokątem, wielokątem lub dowolnym innym kształtem, w zależności od konkretnych wymagań.
Istnieje wiele typów algorytmów obcinania, a niektóre z powszechnie stosowanych obejmują:
1. Przycinanie punktu :określa, czy poszczególne punkty znajdują się wewnątrz, czy na zewnątrz obszaru przycinania.
2. Przycinanie linii :oblicza punkty przecięcia odcinka linii z granicami przycinającymi i odrzuca fragmenty znajdujące się poza obszarem.
3. Przycinanie wielokątów :Przycina wielokąty do granic przycinających, dzieląc wielokąt na mniejsze wielokąty podrzędne, aż wszystkie znajdą się całkowicie wewnątrz lub na zewnątrz regionu.
4. Algorytm Sutherlanda-Hodgmana :Szeroko stosowany algorytm przycinania linii, który obsługuje przypadki, w których segment linii przekracza granice okna przycinania.
5. Algorytm Cohena-Sutherlanda :Kolejny popularny algorytm przycinania linii, podobny do algorytmu Sutherlanda-Hodgmana, oparty na koncepcji kodów regionalnych w celu określenia, które części linii są widoczne.
6. Algorytm Lianga-Barsky'ego :Algorytm przycinania linii, który wykorzystuje równania parametryczne do szybkiego obliczania punktów przecięcia z granicami przycinającymi.
Oprócz nich istnieją wyspecjalizowane algorytmy przeznaczone do przycinania obiektów 3D, takie jak algorytm przycinania Cyrusa-Becka i algorytm Greinera-Hormanna.
Algorytmy przycinania są niezbędne do renderowania obrazów w aplikacjach grafiki komputerowej, ponieważ zapobiegają wyświetlaniu niepożądanych lub ukrytych części obiektów. Odgrywają kluczową rolę w zwiększaniu realizmu wizualnego, zmniejszaniu narzutu obliczeniowego poprzez eliminację niepotrzebnego renderowania i zapewnieniu efektywnego wykorzystania zasobów graficznych.