animacja postaci jest o historii. Zarówno wkrótkim lub animacji pełnometrażowego , jak tylko masz znaki, które mają historię. Każdy ruch i gest świeci charakter i historię razem. Podstawowe elementy fabuły są wiedzieć, co twoja postać ( s ) chcą i potrzebują , co chce osiągnąć , co blokuje ich ( i dlaczego) , i jak przezwyciężyć trudności, jakie napotykają .
projekt postaci .
Warto również wiedzieć, swoje postacie . W pierwszych etapach można grać i eksperymentować .. Czy twój ołówchłopiec czy dziewczynka ? Spróbuj to w obie strony . Wysoki lub krótkie ? Kolczaste włosy lub Funky warkocze ? Design to więcej niż tylko wygląd, także : Wall-E to nie tylkorobota . Jestzwłaszcza robot z jego bardzo własnych historii, przeszłości i potrzeb . Królik Bugs ma osobowość tak potężny , że przetrwał wiele wizualnych powtórne wyobrażenia . Projektowanie znaku jest sztuką , nie tylko to, co widać , ale wszystkich niewidocznych szczegółów życia i osobowości i motywacji , że animacja będzie ilustrują do widza . Animator jestaktor i reżyser , zanim on lub ona jest coś jeszcze .
Storyboard .
Storyboard jest techniką analizy historii wykorzystywane przez twórców komiksu , ekran pisarzy , reżyserów, animatorów , a nawet od czasu do czasu pisarz . Przy użyciu prostych szkiców miniatur ,historia opowiedziana jest od początku do końca . Rezultatem jest bardzo podobny szorstkiej komiksie . Każda rama jestwyciągnąć klucz obraz odcinka historii , podział sposóbhistoria opowiedziana jest wizualnie .
Od pierwszego długiego widzenia African równinie poprzez zbliżeń , zamiatanie wizerunki postaci w walce, zdjęć z jednego gestu wspólnego między dwoma znakami , lub blokowania z odrobiną komiksu sytuacyjnego ,historia jest załatwione do głównych działań , obrazów , kątów i nastrojów . Storyboard pomaga znaleźć to, co bity można opuściły się , lub nie pracować przez w pełni . To pozwala na zbadanie wzorców animacji .
Klatki kluczowe .
Klatki kluczowe są nawigacyjne narzędzia animacji klatka po klatce. Klatki kluczowe przybierać różne formy w ręcznie tworzone i animacji generowanych przez komputer, ale zawsze zidentyfikować postawy przełomowe i gestykulacji sekwencji animacji . Następnie klatki przejściowe , zwane inbetweens , mogą być wypełnione z mniejszym trudem.
Używanie klatek kluczowych może pozwolićanimator stworzyć bardzo szorstki pierwszy projekt animacji . Klatki kluczowe można uruchomić w celu wytworzenia jerky , ale rozpoznawalną sekwencję , umożliwiając animatora ocenić, jak skuteczne są ruch i czas , a także jakości bohatera " aktorstwo ".
Korzystanie linie , okręgi, łuki i punkty i stawów.
Niektóre sztuczki pomócartysta wizualizacji ruchu ciała i jego części w trójwymiarowej przestrzeni na dwuwymiarowej powierzchni . Stworzenie człowieka trzymać to potężne narzędzie , a nie tylko sztuczka dziecka . Rysunek kij trzyma różne części ciała poruszającego się w gładkiej stosunku do innych części. Dodaj koła, i place do reprezentowania masę ciała, a masz coś twój umysł może manipulować poprzez meandry skomplikowanych ruchów .
Używanie łuków sprawia, że " stick figure " w ruchu . Szkicując z łuki , tworzysz przewodnik dla własnej animacji , zaznaczając urojony powietrze z torów , po których poruszają się twoje postacie będą .
Punkty i stawy są typowe cechy charakteru , które można śledzić wzdłuż łuki . Niektóre punkty ustawy ciała prawie jak " klatek kluczowych " dla całego rysunku . Jeśli wiesz, gdziekolana i stawu skokowego i innych stawów są ,reszta kończyn i ciała wszystkich dostosować się do naturalnie . I bez względu na to , jak porusza się na twarz , jeśli można wykreślić na oczy i nos i podbródek , można prawidłowo umieścić resztę rysów twarzy .