1. Atak:
Atak odnosi się do czasu potrzebnego, aby dźwięk osiągnął maksymalną amplitudę (głośność) od chwili jego rozpoczęcia. Określa, jak szybko zaczyna się nuta lub dźwięk i jak szybko rośnie jego intensywność. Szybki atak sprawi, że dźwięk będzie bardziej perkusyjny i natychmiastowy, podczas gdy powolny atak spowoduje bardziej stopniowy i delikatniejszy początek.
Na przykład:
- Instrument szarpany, taki jak gitara czy fortepian, charakteryzuje się szybkim atakiem, ponieważ struna wibruje i niemal natychmiast po szarpnięciu osiąga pełną głośność.
- Instrument smyczkowy, taki jak skrzypce, ma wolniejszy atak, ponieważ smyczek musi wytworzyć nacisk i tarcie na strunie, zanim dźwięk osiągnie maksymalną głośność.
2. Opóźnienie:
Z drugiej strony opóźnienie odnosi się do czasu potrzebnego na rozpoczęcie dźwięku po naciśnięciu klawisza lub spustu. Zasadniczo jest to przerwa lub przerwa pomiędzy momentem zainicjowania wydarzenia muzycznego a momentem, w którym faktycznie zaczyna się dźwięk.
Opóźnienie jest powszechnie stosowane jako efekt w produkcji muzycznej i projektowaniu dźwięku. Można go zastosować do pojedynczych instrumentów, ścieżek wokalnych, a nawet całych miksów. Dostosowując czas opóźnienia, muzycy i producenci mogą tworzyć różne efekty, takie jak:
- Echo lub pogłos:Krótkie opóźnienie może symulować naturalny pogłos przestrzeni lub pomieszczenia.
- Efekt podwojenia:Nieco dłuższe opóźnienie może stworzyć iluzję dwóch podobnych dźwięków grających unisono.
- Wzory rytmiczne i akcenty:Dłuższe czasy opóźnienia w połączeniu ze sprzężeniem zwrotnym i modulacją mogą tworzyć wzory rytmiczne i ciekawe krajobrazy dźwiękowe.
Zrozumienie koncepcji ataku i opóźnienia pozwala muzykom i producentom kształtować i kontrolować dynamikę ich dźwięków, tworząc wszystko, od wyraźnych, perkusyjnych tonów po przestrzenne i eteryczne krajobrazy dźwiękowe.