>> Sztuka i Rozrywka >> Sztuka >> Inne sztuki

Charakter Porady animacji

Animacja postaci porady są w zasadzie dotyczy opowieści wykraczające posiadanie umiejętności sztuki i techniki . To nie znaczy , że animacja postaci jest " złe " animacja , oznacza to, że animacja postaci opiera się na każdej umiejętnościanimatora może posiadać i stawia te umiejętności do pracy opowiadając dramatyczną historię o charakterze ludzi obchodzi . Animacja postaci nie jest dobra animacja minus umiejętności , to dobrze, animacja Plus umiejętności . Dlategopierwsza rada jest , aby dowiedzieć się podstawowych umiejętności animacyjnych . Druga wskazówka jest , aby myśleć o historii. Historia jestDusza

Zanim odłożył pierwszą linię animacji , trochę czasu, aby poznać każdy element swojej historii. Że to nie tylko działania, twoja postać trwa . Chcesz wiedzieć , dlaczego podejmuje działania , jak on bierze je , jakreszta świata reaguje na jego działania ... i najważniejsze ze wszystkich, jak on reaguje na świat przed wejściem do nowego zestawu działań .

to jest łatwo zapomnieć, że podczas działania asertywne charakter jazdy historię do przodu , reakcje są co określić motywy , pragnienia , nadzieje , obawy i miłości , które nadają opowieści sens . Jeśli możesz stworzyć narrację , w której każde działanie zostało podane znaczenie przy stałym , subtelnym tablicy reakcje wtedy opanowali serce animacji postaci .

opowiedzieć . Wiem działań ... i wiem, reakcje .
Storyboarding i klatki kluczowe

Storyboardy i klatki kluczowe są podstawowe narzędzia animatora . Storyboard jestwersja historii opowiedzianej w ramkach wizualnych , podobnie jak te w komiksie . Intencją jest , aby przerwać historię dół do najważniejszych obrazami oraz kąty , oświetlenia , działania, nastroju i tak dalej . Szczegółowy storyboard można przedstawić historię w sposób podobny do końcowego filmu , czy to live-action lub animowane.

Klatki kluczowe są podobne do poszczególnych bloków z serii ujęć , ale są zupełnie zainteresowani fazach ruchu. Serie klatek kluczowych wytworzenia podstawowe etapy kątowych ruchów. Rozważmy zapętlone animacje chłopca pominięcia : nie będzieklatka kluczowa z chłopcem na pierwszym wyciągu z przeskokiem ,klatka kluczowa chłopca jak on otwiera , z rozmachem ramiona ,klatka kluczowa z góry skrzyni , z bronią w pełni otwarta, stopy wolne od ziemi , ciało łukowe . Potem przyjdzie klatkę kluczową schodzenie jak upadek broni , huśtawka, zmiany. Te klatki kluczowe zostaną przeszedł drugi raz do czynienia z przemian od lewej stopy do prawej, z lewej ręki kołysanie się i przekazuje do prawego ramienia kołysząc się i do przodu .

klatki kluczowe zapewnić zabytków tradycyjnej animacji . Między ramkami są rysowane osobno , prowadzące do klatek kluczowych i z nimi , tworząc gładką sens działania.

Za pomocą tych dwóch narzędzi , można tworzyć stabilne zrozumienie przepływu akcji i reakcji w całym animacja , testowanie"czuć" zachowania postaci i rafinacji odwołania i dramatyczne znaczenie wyborów robicie .
Zbiory koła i linie , punkty i stawów

Tworzenie swoich klatek kluczowych może być wyzwaniem, jeśli jesteś nowy w rysunku i animacji . Musisz śledzić formę trójwymiarowej na płaszczyźnie dwuwymiarowej i zachować wszystkie relacje prosto . Dwa proste sposoby mogą pomóc utrzymać pracę z mózgu w wiązania węzłów .

Pierwszy tosposób myślenia o rysunku jako szeregu okręgów i owali i placów nawleczone na długich liniach , które stanowią główne linie ciała : nóg i ramion , kręgosłupa, na linii między dwoma biodrach . Łamiąc figurę w dół do tych szorstkich elementów , można szybko naszkicować proporcje i rozmieszczenie

Druga wskazówka jest skuteczne . Punktów i stawów . Główne połączenia ciała i niektórych kluczowych punktach , są stabilne punkty orientacyjne można śledzić w ruchu, i które mogą pomóc utrzymać resztę ciała w jednej linii . Użyj kropki stanąć na kolana, stawu skokowego , nadgarstka i wykreślić je wzdłuż łuków ruchu , jak tworzyć klatki kluczowe . Nie martw się o tym, jak na początku ramię i cała wszystkie palce poruszają : start z nadgarstka , łokcia i barku . Podobnie podczas tworzenia Zbliżenie na twarz w akcji , jak emocje po niej gra , należy punkty oczu, nosa i brody , aby zmierzyć ruch całości i zapewnić stosunkowo stabilną podstawę dla ruchu .

Użyj kółka linie i ustalenie formy znaku. Użyj punktów i stawów podstawowych elementów ruchu podczas budowy klatek kluczowych .
Lodzie nie jest miłe .

Gdy postać nie jest " w ruchu " , co jest on robi? W animacji , jak na scenie , jest zupełna cisza śmiertelna . Pozorny mrożone żywa postać przestaje ... lód nie jest miłe. Jeszcze wiele razy twoja postać musi być stabilne , podczas gdy inne znaki działają . W tym przypadku szukasz "biznesu" i dla małych , naturalnych zmian . Jeśli postać zatrzymał swój główny ruch , ruch jest tamdzięki obserwacji ? Wyważanie ? Niewielkie kolej śledzić inny charakter ?

Te naturalne ruchy i kontynuacji poprzez działania w połączeniu z " działalności scenicznej ", w którympostać jest trzymane zajęty ( i charakter ) , wykonując drobne zadania, ruchów i reakcji nawykowych nie tylko utrzymuje charakter żyje na ekranie , otwiera ogromny etap dla " reakcji " , które są tak niezbędne, jak działania. Nie wolno traktować jako czas bezczynności czas martwy dla swojej postaci . Taki czas jestdoskonała okazja, aby ciało i charakter z strajku iskrę w przeglądarce .

Wykorzystanie obserwacji przez ruchu , równowagi i modyfikację i utrzymanie ruchu biernej znaki żyje na ekranie i wypełnić ich osobowości . Znaków mrożone umiera na ekranie i tracić cenny czas na rozwój postaci .

Inne sztuki

Powiązane kategorie